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Story

"Campana Ammaliastreghe" e "Martello Scacciamali"

Il "rapimento" di Descartes aveva fatto sprofondare Prune in una preoccupazione che non aveva mai provato prima.
Come un guerriero che si prepara all'azione imminente, si chiuse nella sua stanza per ripassare ogni dettaglio dei suoi scontri con Alice. Ogni volta che le due raggiungevano un punto in cui Alice non riusciva più a sostenere il dibattito, la maga dell'Hexenzirkel tirava fuori all'improvviso un "pezzo da collezione" con un sorriso raggiante per ricompensare Prune della sua vittoria.
All'inizio, Prune non diede peso a questi "pezzi da collezione". Di sicuro non erano altro che un misero modo per corromperla, come le caramelle che gli adulti ti rifilano per farti stare zitto.
Poi, un dubbio lancinante la colpì: considerando quanto possono essere potenti le maghe, una "sciocchezza" proveniente da una di loro poteva davvero essere nient'altro che un giocattolo?
Raccolse tutti i premi che aveva vinto da Alice e li dispose per una valutazione approfondita. Ma prima doveva eliminare le ovvie distrazioni: spuntini assortiti in confezioni eleganti, adesivi con disegni infantili, peluche senza funzioni speciali... Alla fine, si concentrò sui due oggetti con il maggior potenziale.
Il primo era una campana dalla fattura squisita. "Quando suona, potrebbe apparire una strega", aveva detto Alice in modo piuttosto ambiguo. Da questo, Prune dedusse che si trattasse di una sorta di "acchiappa-streghe". In realtà, era una vecchia campana per un ricevimento; il "potrebbe" nell'affermazione di Alice derivava dal fatto che la partecipazione non era mai obbligatoria, lasciando nel mistero se qualcuno si fosse presentato, e chi. Ma ora che Prune ha ridefinito il suo scopo, la campana ha davvero svolto un ruolo fondamentale nelle sue avventure. Suonarla non garantisce mai una strega, ma non manca mai di portare avventure davvero incredibili.
Il secondo oggetto era un martello pesante e visivamente impressionante. Era il più grande e il più pesante di tutti i premi che Prune aveva vinto da Alice, e appariva davvero formidabile e intimidatorio ogni volta che veniva brandito. Quello che lei non sapeva era che si trattava in realtà di uno strumento da scultura che Alice aveva originariamente pensato di regalare a un'altra maga, Nicole, anche se questo regalo un po' esagerato era stato successivamente (e cortesemente) rifiutato dalla destinataria, che aveva detto: "Il mio hobby è la scultura, non l'edilizia e la demolizione". Di conseguenza, era rimasto lì a prendere polvere finché Alice non aveva finalmente trovato la scusa perfetta per liberarsene.
Questi due doni del "Re Dodo" furono poi cerimoniosamente rinominati dopo alcune modifiche molto logiche e pratiche apportate da Prune alle armi...
...E ora sono conosciuti come la "Campana Ammaliastreghe" e il "Martello Scacciamali".

"Campana Ammaliastreghe" e "Martello Scacciamali"

Il "rapimento" di Descartes aveva fatto sprofondare Prune in una preoccupazione che non aveva mai provato prima.
Come un guerriero che si prepara all'azione imminente, si chiuse nella sua stanza per ripassare ogni dettaglio dei suoi scontri con Alice. Ogni volta che le due raggiungevano un punto in cui Alice non riusciva più a sostenere il dibattito, la maga dell'Hexenzirkel tirava fuori all'improvviso un "pezzo da collezione" con un sorriso raggiante per ricompensare Prune della sua vittoria.
All'inizio, Prune non diede peso a questi "pezzi da collezione". Di sicuro non erano altro che un misero modo per corromperla, come le caramelle che gli adulti ti rifilano per farti stare zitto.
Poi un dubbio lancinante la pervase: considerando quanto possano essere potenti le maghe, una loro "sciocchezza" avrebbe davvero potuto essere soltanto un giocattolo?
Raccolse tutti i premi che aveva vinto da Alice e li dispose per una valutazione approfondita. Ma prima doveva eliminare le ovvie distrazioni: spuntini assortiti in confezioni eleganti, adesivi con disegni infantili, peluche senza funzioni speciali... Alla fine, si concentrò sui due oggetti con il maggior potenziale.
Il primo era una campana di fattura squisita. "Quando suona, potrebbe apparire una strega", aveva detto Alice in modo piuttosto ambiguo. Da questo, Prune dedusse che si trattasse di una sorta di "acchiappastreghe". In realtà, era una vecchia campana per un ricevimento; il "potrebbe" nell'affermazione di Alice derivava dal fatto che la partecipazione non era mai obbligatoria, lasciando nel mistero se qualcuno si fosse presentato, e chi. Ma ora che Prune ha ridefinito il suo scopo, la campana ha davvero svolto un ruolo fondamentale nelle sue avventure. Suonarla non garantisce mai una strega, ma non manca mai di portare avventure davvero incredibili.
Il secondo oggetto era un martello pesante e visivamente impressionante. Era il più grande e il più pesante di tutti i premi che Prune aveva vinto da Alice, e appariva davvero formidabile e intimidatorio ogni volta che veniva brandito. Quello che lei non sapeva era che si trattava in realtà di uno strumento da scultura che Alice aveva originariamente pensato di regalare a un'altra maga, Nicole, anche se questo regalo un po' esagerato era stato successivamente (e cortesemente) rifiutato dalla destinataria, che aveva detto: "Il mio hobby è la scultura, non l'edilizia e la demolizione". Di conseguenza, era rimasto lì a prendere polvere finché Alice non aveva finalmente trovato la scusa perfetta per liberarsene.
Questi due doni del "Re Dodo" furono poi cerimoniosamente rinominati dopo alcune modifiche molto logiche e pratiche apportate da Prune alle armi...
...E ora sono conosciuti come la "Campana Ammaliastreghe" e il "Martello Scacciamali".
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